¿Qué es un juego de ROL?

Esta es una de las preguntas que quizás más tenga que responder un jugador de cualquier juego de ROL, ante la sorpresa de las personas.
Realmente un juego de ROL es el desarrollo de una aventura en un mundo imaginario, creado por el Director de Juego (DJ o Rol Master) con el fin de entretenimiento con unos amigos que llevarán el «rol» de unos personajes, los cuales pueden vivir la mayor aventura o perecer a las primeras de cambio, que no se alarme nadie porque sigo hablado de los personajes, no de los jugadores, los cuales no sufren daños (salvo alguno que se tuerza la muñeca lanzando dados).

Dentro de la gama de mundos tenemos múltiples opciones, que normalmente son las que tiene cada juego de ROL: la descripción de un mundo en particular y sus reglas, aunque siempre se encuentran juegos genéricos dispuestos a entregarnos lo suficiente para poder crear nuestro mundo desde sus cimientos al tejado moldeado por nosotros.Pero dejemos los genéricos aparte.

¿Qué opciones hay?

La respuesta es sencilla: infinitas, puesto que los distintos mundos y posibles aventuras son totalmente distintas entre sí. Basta decir que, como a mi, muchos otros jugadores por situaciones distintas habrán jugado varias veces la misma partida sin obtener el mismo resultado anterior.
¿Os gustaría escapar del concepto espacio tiempo y abandonar vuestro cuerpo y mente junto al tiempo? Muy bien, enROLaros en otro cuerpo, podéis ser infinitas personas. ¿Qué os parecería ser un cowboy del oeste americano en busca de oro en el lejano oeste, un motero de chupa de cuero y Harley Davidson recorriendo la carretera de bar en bar o un medio elfo montaraz que intenta salvar a un humilde monje secuestrado por las fuerzas oscuras (a este tratármelo bien), un pirata en los mares del Caribe al acecho de los galeones españoles, un ángel oculto en un cuerpo mortal luchando contra las hordas malignas, el dirigente de una nación alienígena que pretenden ocupar la tierra…?

Como veis tenéis unas grandes posibilidades, el límite es vuestra imaginación. Así, cuanto más la desarrolléis, mejor será para el juego y mejor se lo pasarán los jugadores.

Pasemos ahora a otro tema, la descripción en sí del juego. El material físico es poco y muy simple: el libro del juego, dados específicos (no todo el mundo se ha encontrado con dados de 8, 10, 12 y 20 caras aunque sigo creyendo que ganan con diferencia los de 4 caras), unas fotocopias de las hojas de personajes, lápices y gomas (y siempre se agradece algo de picar en la partida tenerlo en cuenta, pero ojo porque todo lo que puede caerse o derramarse tiende a hacerlo).

Teniendo todo lo que hace falta, pasemos a describir la parte de los jugadores que suelen dividirse en dos Directores de Juego (DJ, fijaros que siempre lo escribo con mayúsculas y es porque algunos se tienen el cielo ganado) y los personajes.

Directores de Juego: (DJ)
Normalmente sólo se usa uno, pero en algunas partidas muy complicadas o muy grandes pueden necesitarse varios.
Mi descripción de DJ es muy simple: es el dios del mundo que dirige. Él tiene total y absoluto control del mundo en el que se encuentran los personajes (por algo lo ha creado él, ¿no?). Es la persona encargada de crearlo, lo cual no es un trabajo tan fácil, debiendo anticiparse a los pensamientos y acciones que llevarán a cabo los jugadores. Para preparar las escenas con antelación siempre es conveniente tener respeto al DJ porque el «revienta partidas» suele ser el que centra sus iras (que casualidad en un día despejado y azul dos tristes nubes lanzan un rayo y adivina a quien ha frito, una molestia menos). Creedme, cuesta organizar una partida y si no se sigue el hilo narrativo el trabajo se echa por tierra.

Los Personajes: (PJ)
Los personajes son el rol que debe seguir en una partida un jugador. Normalmente se hacen con tiradas de dados que definirán las características básicas de los personajes como fuerza, inteligencia, destreza, constitución, etc.
Más tarde se desarrollarán otras habilidades que pueden ser muy dispares según el juego (sí, también las habilidades de armas), con le que quedaría equipar al personaje y comenzar a jugar. Normalmente se permite a los personajes mejorar, aprendiendo a lo largo de las partidas. Siempre se desea tener el mejor personaje pero como esto no es un juego competitivo y el fin es entretenerse, lo mismo tu herculeano personaje es degollado por una trampa que se dispara a una altura de 1,70 m y al enano de atrás solo le pasa por encima sin rozarlo.

Para finalizar esta primera parte de mi reportaje quiero y creo que debo tomar la postura de la defensa de un juego de rol. Hay un gran sector de la población que gracias a los amados medios de comunicación nos tachan de locos psicópatas asesinos y los juegos de peligrosos. Ni mucho menos. De antemano pido perdón por si mi comparación es mal interpretada, pero que una persona con una afición como el rol con un desequilibrio mental acabe con la vida de una persona no entra dentro de lo normal. Las guerras santas acaban con millares de personas y no se oye que las religiones y los dioses sean malos y perjudiciales. Una persona que no está plena de sus capacidades psíquicas puede hacer lo mismo después de leer una gran novela policiaca, así que ruego que antes de conocerlo o haber jugado nunca no nos juzguen y, peor aun, sentencien.

Juegos de Rol: Partida de Comandos de Guerra
Creado por: César Lastra, Sergio Hoz y Javier Santamaría.

Debido a el encargo de realizar este trabajo junto a otros compañeros de clase optamos por dirigir cada uno una partida de rol. La primera fue creada por Sergio Hoz dirigiendo ‘El Señor De Los Anillos’; la segunda por Javier Santamaria al frente de ‘Vampiro’ y, por último, la mía. Debía crear una partida para el grupo de pruebas de los juegos anteriores y finalmente me decidí por ‘Comandos de guerra’, un juego muy simple basado en la Segunda Guerra Mundial. Los personajes debían formar un comando de élite para operar dentro de las líneas enemigas. Puesto que era de prueba, los jugadores colaboraron en la creación de la partida. Primero se debatió el alineamiento del comando. En este caso, como hubo una clara decisión, se optó por un comando del eje que operaría al comienzo de contienda. En este punto decido que la zona de operaciones va a ser en Bélgica, lo cual nos coloca en mayo de 1940 y las tropas de eje están muy altas de moral después de la invasión de Polonia, Dinamarca, Noruega y Holanda, lo cual les ayudará por lo menos al principio. Sólo falta el objetivo que, en este caso, va a ser una central de telecomunicaciones y radar.
Seguido conjuntamente la creación de personajes específicos para cada jugador:

Belén Izquierdo: Katherina Nitshaster, una alemana voluntaria perteneciente al cuerpo de paracaídas alemán.

Elena Suárez : Monika Wirtein, otra mujer subcampeona de tiro mundial ,y excelente francotiradora.

José María Molina: Klaus Switfer, alemán perteneciente a las waffen ss ,especialista en vehículos y telecomunicaciones.

Marcos Pinna: Adrian Tarinescu, zapador rumano.

Sergio Hoz : Agapito Fernández, voluntario español formado en las COES.

Javier Santamaría: Friederik Hengel, especialista en infiltraciones y burocracia, oficial de la Gestapo.

En estos momentos solo queda equipar a los personajes. Las opciones son libres, sólo limitadas por la fecha de aparición de los objetos. Claramente en mayo de 1940 no podrán usar un fusil de asalto de 1942 pero, como tenemos total libertad, quizás puedan contar con prototipo de dicha arma.
Cada comando deberá equiparse sabiamente y aprovechado al máximo sus mejores cualidades después del mucho entrenamiento recibido. Sería triste que el mejor francotirador se empeñara en llevar a las espaldas un mortero de 32 kg en vez de un fusil de 4 kg. Aparte del equipo normal, también se adquirieron algunos objetos infrecuentes como el bote de cianuro y el uniforme enemigo, sancionado con fusilamiento según el convenio de La Haya en caso de captura.

Ahora comienza la creación en solitario de la partida: la colocación y creación del objetivo, la cantidad y calidad de los guardias, su equipo, posibles ayudas de partisanos, etc.

El desarrollo táctico de la partida hay que plantearla de forma atractiva para los jugadores. Mucha dificultad puede acabar rápidamente con los personajes y poca puede acabar desinteresándoles la partida. En esta partida se enfrentarán al cuerpo expedicionario inglés desplegado en la zona después de haber sido evacuado de Noruega. Además, la guerra ha sorprendido a los ingleses, por lo que todavía no están muy bien equipados y su moral no será precisamente la de los vencedores, que llegarán a tener en 1945. Su número tampoco será excesivo, pero ya se sabe una bala perdida con una buena tirada de dados puede acabar con el comando más fuerte o dejarle incapacitado durante toda la partida, siendo una carga para los compañeros. Desde que comienza la partida todo puede ocurrir, bueno, o casi todo.

Estamos llegado al final en estos momentos, sólo falta hacer unos bocetos de la base que tengo intención que ataquen, el mapa del lugar con los pueblos, bosques, ríos y demás, pero creo que de momento voy a terminar aquí. Sólo deciros que en un momento podéis crear vuestra propia aventura y jugarla.

Agradecimientos a la colaboración de este reportaje:
Belén Izquierdo, Elena Suarez, José María Molina, Marcos Pinna, departamento de Informática I.E.S. Augusto González de Linares.

Bibliografía:
«El Señor De Los Anillos» e «In Nomine Satanis Magna Veritas» ambos de la editorial JOC Internacional.
«Gurps» de La Factoría De Ideas.
«Comandos De Guerra» de Ediciones Cronópolis. Creado por César Lastra con la colaboración especial de Javier Santamaría y Sergio Hoz

 

Trabajo original